Thursday, November 22, 2018

Cara Membuat Logo

Logo

Logo merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.

Logo tersebut adalah logo perusahaan yang bernama Maju Jaya
Maksud dan tujuan logo :
-Segitiga Merah lancip dibawah dan membesar keatas bermaksud perusahaan tersebut mulai dari nol dan berkeinginan naik dan menjadi semakin maju dan besar
-Segitiga Biru Berantai dibelakang adalah apa saja yang dikerjakan dengan rasa percaya diri, dengan berkerjasama seperti rantai yang saling berkaitan dan stabil yang mengasilkan kepuasan
-Jam Gear berarti berkerja berdasarkan atau berpatokan dengan disiplin waktu
-Tulisan MAJU JAYA berarti perusahaan diharapkan selalu MAJU dan selalu berJAYA

Cara Pembuatan :

1. Masuk ke link https://logomakr.com/
2. Lalu akan muncul halaman kosong, dan disitu tersedia tool untuk mendesain












3. Lalu desain sesuai keinginan dan semenarik mungkin dengan menggunakan tool, yang tersedia
Logo disamping menggunakan tool :
- Text untuk memberi identitas logo/nama
- Shape untuk memberi bentuk
- Logo tambahan Jam dan Rantai untuk memperlengkap maksud logo nantinya



4. Apabila sudah jadi dan sesuai keinginan, bila ingin menyimpan, Pilih logo tersebut dan simpan dengan format yang diinginkan




Thursday, October 25, 2018

Teknologi Pemodelan Desain Grafis

Kita kini sudah ketahui semua bahwa desain grafis komputer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Itu semua sesuai dengan perkembangan computer yang sangat pesat.

Memang proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh computer,berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain


Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan


Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik


Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.

Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri


Komputer grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar informasi  dari gambar yang terlihat hidup.

Animasi secara luas digunakan dalam hiburan, pendidikan, industri, simulator penerbangan, penelitian ilmiah, dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia maya. Dengan adanya grafika dan visualisasi komputer kita dapat mempermudahkan dan mempercepat pekerjaan khususnya dalam interakasi manusia dengan komputer, karena interaksi sudah berbentuk gambar/visual (GUI, Graphical user interface) seperti menu atau icon, bukan lagi dalam bahasa hitam (perintah-perintah yang harus di inputkan) yang sulit dilakukan. Dengan kata lain menjadi efektif dan efisien.dan juga memperindah tampilan (lebih menarik) sehingga tidak mudah bosan.

Berikut ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer, diantaranya adalah :


Pemodelan geometris

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.

Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata. Dengan kata lain menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

Animasi

animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Salah satu contoh bentuk animasi 2D adalah Tom and Jerry dan untuk contoh dalam animasi 3 D adalah Toy Story 2.

Jenis-jenis animasi

Animasi 2D
Animasi 3D
Animasi tanah Hat (Clay Animation)
Animasi Jepang (Anime).
Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.

Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll

Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra


Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Referensi :

http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://www.academia.edu/1478467/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Model

Friday, June 29, 2018

Proses Analisis Web

Aksesibilitas web tergantung pada beberapa komponen pengembangan dan interaksi web yang bekerja bersama , termasuk browser web, teknologi bantu (AT), dan konten web.

Masalah aksesibilitas dapat disebabkan oleh satu atau lebih komponen yang berbeda. Misalnya, jika pengguna yang tidak dapat menggunakan mouse mengalami masalah dengan akses keyboard, itu mungkin karena:
  • pengembang tidak melakukan markup / kode halaman web dengan benar, atau
  • browser atau pemutar media tidak menangani markup dengan benar, atau
  • AT pengguna tidak menangani markup dengan benar, atau
  • pengguna tidak tahu cara menggunakan browser, pemutar media, atau fitur akses papan ketik AT, atau
  • halaman dirancang dengan buruk dan ini adalah masalah kegunaan umum untuk semua pengguna, termasuk yang tidak memiliki cacat.

Wednesday, May 30, 2018

Struktur Website yang Baik

Kriteria Website yang Baik Berorientasi Ke Pengunjung

Segala hal yang baik2 itu akan memberikan hasil yang baik, jika sebuah website dibangun memenuhi kriteria website yang baik maka hasil yang diberikan website itu kepada pemilik akan ssebanding. Pengguna internet umumnya menginginkan sesuatu ketika mereka “berselancar” di internet, memasukan keyword pencarian pada mesin pencari. Setiap website berlomba2 menampilkan konten terbaik, menawarkan solusi kebutuhan pengunjung.

Desain Disesuaikan dengan Niche Website

Anda bisa bayangkan pengunjung yang hanya menginginkan produk, misalnya produk “percetakan online”, mereka menemukan website percetakan milik anda. Produk percetakan banyak sekali jenisnya, anda tempatkan kategori pada sidebar widget untuk memudahkan pengunjung menemukan produk yang diinginkan. Warna2 dan tata letak simpel dan rapih, tidak butuh waktu lama pengunjung membeli produk anda. Keterangan produk yang anda sertakan tidak begitu panjang namun jelas, sesuai dengan ekspetasi pengunjung. Anda letakan pula testimoni sesudahnya, atau popup testimoni apabila tombol di klik di tempat terbaik dengan warna yang mencolok.

Lain halnya dengan produk seni, fotografi, bahkan video yang menawarkan produk visual dan multimedia. Apakah menurut anda website yang mempunyai “niche” seperti ini tepat jika sebagian besar berupa tulisan?, bahkan untuk mendapatkan gambar harus mengklik tulisan link download terlebih dahulu. Ga bener itu, meskipun dengan alasan optimasi. Jika website anda menawarkan produk visual, sebaiknya desain website mencerminkan demikian.

Kecepatan dan Ukuran Website Ramah Visitor (visitor friendly)

Berbicara tentang kecepatan, semua pihak pastinya setuju jika website yang sangat cepat diakses merupakan indikasi website yang baik. Menampilkan konten berisi informasi secepat mungkin, tidak membuat pengunjung berlama-lama melihat “blank page” tanda bahwa halaman sedang “loading”. Siapa memangnya yang suka berlama-lama, membuang-buang waktu?.

Ukuran website berpengaruh terhadap kecepatan, mungkin anda berfikir “jika koneksi cepat sebesar apapun ukuran halaman pasti cepat di buka”. Pemikiran yang ngawur, yang benar adalah jika halaman berukuran besar dapat di buka dengan internet cepat, apalagi yang ukuran halamannya kecil?. Kenyataannya juga tidak semua pengguna internet mempunyai koneksi kecepatan “petir”, sebagian besar dari mereka memikirkan terkendala kecepatan koneksi. Pengguna Smartphone umumnya memiliki kendala sinyal juga kuota agar bisa mengakses internet, sebaiknya pikirkan masalah ini.

Website Responsive dan Adactive Plus Support AMP

Responsive berarti website memiliki kemampuan untuk merespon setiap perangkat berbeda yang anda gunakan. Jika anda membuka website melalui smartphone, maka website akan memperkecil ukurannya sendiri, baik konten tulisan maupun media.

Adactive adalah website mampu beradaptasi dengan setiap perangkat. Jika responsive adalah kemampuan merespon perangkat untuk memperkecil konten, maka adactive menyederhanakannya. Hanya responsive saja, tampilan website akan sama diakses dari berbagai perangkat, yang membedakannya hanya ukuran saja yang mengecil. Adactive berfungsi menyederhanakannya, jika website anda adactive maka tampilan di berbagai media pasti berbeda, tidak hanya ukuran displaynya saja.

AMP support merupakan project google yang mampu mempercepat “loading” hingga 4X lipat, juga memperkecil ukuran hingga 10X lipat. Website yang sudah support AMP akan lebih disukai terutama oleh pengguna perangkat mobile.

Memiliki Kompabilitas yang Baik

Compability (kompabilitas) yang dimaksud adalah tampilan website tidak “hancur” jika dibuka menggunakan berbagai macam browser. Seperti yang anda ketahui terdapat banyak browser yang bisa digunakan untuk mengakses sebuah website. Jenis browser yang umum dikenal diantaranya Google chrome, mozila firefox, internet explorer, opera, safari untuk android. Selain kompabilitas browser tampilan web pun harus baik jika dibuka di resolusi standar 800×600.



Teroptimasi dan Terintegrasi Dengan Baik

Optimasi bukan hanya menyangkut kecepatan. Lebih penting dari pada itu adalah struktur. Struktur website yang baik akan memudahkan mesin pencari memahami website anda. Sitemap salah satunya, memiliki fungsi sebagai penunjuk arah “bot” mesin pencari ketika merayapi website anda. Optimasi keseluruhan menyangkut SEO website anda. Kinerja awal dari website didapatkan melalui jalan optimasi, bukan melalui tampilan  juga lainnya.

Integrasi website memiliki peranan sangat penting. Website anda tidak dapat berdiri sendiri, anda di wajibkan memiliki akun dari setiap sosial media sebagai pondasi penunjangbisnis online. Akun2 lainnya juga tidak kalah penting, sebut saja google analystic, google webmaster, bing webmaster hingga CDN cloudflare. Dengan terintegrasinya website anda dengan semua akun sebagai pondasi pemasaran internet digital, mesin pencari serta pengguna internet akan melihat bisnis online anda sebagai kesatuan yang solid.

Server Hosting dan Keamanan Website yang Baik

Dimana website anda ditempatkan? apakah server tempat website anda beroprasi sangat kokoh?. Seandainya website anda dikatakan sempurna, baik desain serta optimasinya. Semua menjadi sia-sia jika server website anda buruk kinerjanya. Kinerja server yang baik mempengaruhi kecepatan dan kekuatan website, serta tidak mudah down.

Tidak semua pengguna internet itu baik, sebagian dari mereka mampu melakukan tindakan yang merugikan orang lain. Anda pastinya mengetahui istilah “hacker”. Meskipun tidak semuanya hacker itu berbuat jahat, hanya sebagian ecil saja dari mereka yang umumnya mampu melumpuhkan website anda. Keamanan website yang berlapis mampu menjadi benteng pertahanan dari serangan orang iseng yang tidak bertanggung jawab.

Monday, April 30, 2018

Lembaga Institusi Pengembangan Web dan Perbandingan Web

Pengelola Web dikembangkan oleh beberapa institusi, lembaga atau organisasi yang sangat berpengaruh bagi perkembangan internet dan web di dunia. berikut ini mari kita bahas secara singkat mengenai Pengelola Web.
Institusi Pengelola Internet atau Web :
W3C (WORLD WIDE WEB CONSORTIUM)
World Wide Web Consortium (W3C) adalah organisasi dunia (internasional) yang mengatur standar World Wide Web (W3. Selain mengatur aturan pengembangan web, juga membuatt Web dapat diakses oleh semua user dan ikut melibatkan diri dalam dunia pendidikan. Beberapa standar hasil pengembangan ataupun rekomendasi  dari W3C antara lain HTML, CSS, XHTML, DOM, SOAP, XML, dan masih banyak lagi.
Misi dari W3C bertujuan untuk mendorong semua potensi penuh dari dunia web yang bisa dikembangkan dengan menyediakan protokol-protokol dan panduan-panduan untuk menjamin pertumbuhan jangka panjang dari web itu sendiri.
INTERNET ENGINEERING TASK FORCE (IETF)
IETF (Internet Engineering Task Force ) merupakan sebuah organisasi yang menjaring banyak pihak (baik itu individual ataupun organisasional) yang tertarik dalam pengembangan jaringan komputer dan Internet. Organisasi ini diatur oleh IESG (Internet Engineering Steering Group), dan diberi tugas untuk mempelajari masalah-masalah teknik yang terjadi dalam jaringan komputer dan Internet, dan kemudian mengusulkan solusi dari masalah tersebut kepada IAB (Internet Architecture Board). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.
Internet Architecture Board (IAB)
IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.


Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN)
ICANN, singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasilain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).
Internet Assigned Numbers Authority (IANA)
Iana adalah sebuah organisasi yang didanai oleh pemerintah Amerika Serikat yang mengurusi masalah penetapan parameter protokol internet, seperti ruang alamat IP, dan Domain Name System (DNS). IANA juga memiliki otoritas untuk menunjuk organisasi lainnya untuk memberikan blok alamat IP spesifik kepada pelanggan dan untuk meregistrasikan nama domain. IANA juga bertindak sebagai otoritas tertinggi untuk mengatur root DNS yang mengatur basis data pusat informasi.
Internet Society International (ISOC) adalah organisasi intenasional yang mempromosikan penggunaan Internet dan aksesnya. Keanggotaanya terbuka kepada siapa saja, baik pribadi, perusahaan, universitas maupun pemerintah.
ISOC adalah organisasi non-pemerintah berskala internasional yang bertujuan untuk bekerjasama dan berkoordinasi secara global dalam bidang aplikasi dan teknologi internet serta internetworking. ISOC bertujuan untuk menjamin pengembangan yang terbuka, evolusi dan penggunaan internet agar bermanfaat bagi seluruh umat manusia di muka bumi.

Ternyata, di Indonesia sendiri pun kita mempunyai institusi pengelola Web loh, berikut Institusi pengelolanya:
APJII


PANDI

Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Mereka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia)

Sekarang, kita masuk ke perbandingan antara 2 Web:
https://lindawati93.wordpress.com/2013/04/30/institusi-pengelola-internet-atau-web/
https://made21indra.wordpress.com/2015/04/25/institusi-pengelola-web/

Tuesday, April 10, 2018

Resensi Novel Supernova

Hasil gambar untuk novel dee lestari supernova kesatria

Data Buku

Judul Novel : Supernova episode pertama Kesatria, Putri, dan Bitang Jatuh
Pengarang : Dewi Lestari
Penerbit : Penerbit Bentang (PT. Bentang Pustaka)
Tahun Terbit : 2001
Tebal Buku : 322 Halaman

Sinopsis

Dimas dan Reuben pertama kali bertemu pada musim panas di Washington D.C. Mereka berdua adalah pasangan gay, yang kebetulan sama-sama kuliah di negeri Paman Sam. Hanya saja, latar belakang kedua orang tersebut berbeda. Dimas berasal dari keluarga kaya dan tergabung dalam geng orang kaya dari Indonesia. Sedangkan Reuben, dia adalah mahasiswa kedokteran yang dapat sekolah ke luar negeri berkat beasiswa.

Mereka berdua adalah orang dengan intelektualitas tinggi, banyak sekali teori-teori tentang kehidupan yang mereka ketahui. Di ulang tahun yang kesepuluh kebersamaan mereka, mereka mempunyai suatau gagasan untuk menghasilkan karya yang fenomenal. Maka mereka kemudian memutuskan untuk membuat sebuah fiksi, yang terinspirasi dari dongeng mengenai Ksatria, Putri dan Bintang Jatuh.

Dalam fiksi mereka, dihadirkan tiga orang tokoh yaitu Ferre, Rana, Arwin dan juga Diva. Ferre menjadi sentral dalam cerita ini, dia adalah seorang pekerja bisnis, seorang pimpinan yang sangat sukses di usia muda. Dia selalu tampak sibuk dan tak punya waktu bersenang-senang. Bahkan untuk urusan wanita dia sama sekali tak peduli. Hingga kemudian datang seorang wanita bernama Rana.

Awal pertemuan ini terjadi, ketika melalui sekretarisnya, Ferre mendapatkan informasi bahwa ada seseorang dari pihak majalah ingin mewawancarainya. Memang selama ini banyak sekali media massa yang ingin tahu kehidupannya, sebagai seorang yang sukses. Namun, selama ini pula dia tidak bersikap terbuka. Entah mengapa, kali ini dia tidak menolak. Maka, muncullah kemudian sosok Rana yang mengawali perkenalan dengan canggung-canggung. Bagi Ferre Rana adalah wanita yang berbeda, seorang wanita yang cukup menarik dalam sudut pandangnya.

Rana sendiri adalah soerang wanita yang sudah menikah, dengan seoang pria bernama Arwin. Lelaki yang masih golongan bangsawan dan orang terpandang itu sangat mencintai Rana. Namun, nyatanya cinta menjadi seolah usang, ketika pertemuan antara Rana dan Ferre pertama kali terjadi. Pertemuan itu menumbuhkan cinta di antara keduanya. Mereka kemudian terlibat cinta secara sembunyi-sembunyi.

Di mata Arwin, Rana berubah sikap. Istrinya itu tak sehangat dulu, lebih sering keluar rumah, mementingkan pekerjaan dibandingkan pertemuan keluarga. Rana pun selalu memiliki alasan ketika Arwin mengajaknya berhubungan badan. Perempuan itu selalu mencuri-curi waktu agar bisa bertemu atau sekedar ngobrol dengan Ferre di telepon.

Ferre pun menunjukkan perubahan. Hal ini disadari betul oleh Ale, sahabatnya. Ferre yang selalu cuek dengan hal di luar pekerjaan, belakangan sering memperhatikan detail yang sebelumnya tidak pernah dia perhatikan. Ferre berubah menjadi sosok yang melankolis dan romantis. Namun, salahnya dia mencintai perempuan yang sudah punya suami. Parahnya lagi, perempuan itu pun menerima cinta Ferre. Hal ini cukup menyiksa Ferre, di satu bagian dia menginginkan pergi, namun di bagian yang lain dia juga tak memiliki kuasa untuk meminta Rana bercerai.

Perselingkuhan ini semakin kentara saja, ketika salah seorang teman Arwin memberitahu Arwin. Namun, meskipun dia tahu soal gelagat tak baik istrinya itu, dia tetap bahagia memiliki istri seperti Rana. Dia bahkan tak marah kepada Ferre. Rana semakin kalut dia sama sekali tak tahu harus bersikap apa, hingga kemudian dia memutuskan untuk berkonsultasi dengan seseorang dalam internet yang bernama Supernova.

Puncaknya ketika Rana sakit, dia merasa sangat sedih, ketika menyadari bahwa Ferre lah yang dibutuhkan oleh Rana. Dia berjanji kalau Rana sembuh, dia akan membebaskan Rana. Di sisi lain, Ferre pun meminta kepastian, hingga terucap bahwa Rana sudah memutuskan akan menceraikan Arwin. Mendengar keputusan itu, Ferre merasa bahagia, sekaligus kasihan.

Waktu berjalan , hingga tiba waktunya ketika Arwin menyatakan membebaskan Rana untuk tetap bertahan atau bercerai. Rana yang tadinya sudah dalam keputusannya, akhirnya justru luluh mendengar kata Arwin, suaminya. Dia benar-benar tercengang sekaligus merasakan bahagia yang datang secara tiba-tiba. Setelah itulah dia membatalkan aoa yang sudah dia putuskan dengan Ferre.

Ferre terkejut, keputusan Rana berlangsung begitu cepat, dia merasa sangat syok. Hingga kemudian, dia memilih untuk mengakhiri hidup dengan cara menembak diri sendiri. Dia juga tidak masuk kantor beberapa hari, dia menjadi seorang yang cukup tertekan, sedih dan kalut. Namun, kemudian sebuah suara dalam dirinya mengatakan agar dia bangkit. Ferre tidak jadi bunuh diri.

Berbeda dengan Rana, Diva adalah seorang model yang profesional, dia bisa saja berkencan asalkan orang yang mengajaknya berkencan memiliki banyak uang untuk membayar dengan dolar. Dia juga orang yang sangat terbuka dan blak-blakan. Dia tidak pernah benar-benar dekat dengan orang. Lelaki yang paling dekat dengan dia saat itu adalah Gio. Namun belakangan dia merasa resah, pertemuan tatapan dengan tetangga depan rumahnya, membuat dia sedikit berubah. Dia mulai menyibukkan diri dengan kegiatan-kegiatannya. Dia pula yang belakang diketahui sebagai Farre orang yang mengajak dia berkomunikasi dalam hati ketika dia hendak bunuh diri.

Pertemuan pertama yang dilakukan Farre dengan Diva adalah ketika Ale, datang berkunjung ke rumah Farre, memastikan apakah Farre baik-baik saja setelah beberapa hari tak muncul di kantor. Sejak pertemuan itulah keduanya menjadi dekat. Ferre sudah menjadi Ksatria yang sesunggunya. Hingga kemudian Diva menyatakan bahwa dia membentuk jaringan pendidikan bawah tanah. Saat itulah Ferre menyebut Diva dengan sebutan supernova.

Hal ini mengejutkan Dimas dan Reuben ternyata cyber avatar yang mereka kira hanya ada dalam fiksi ternyata nyata, pengelola Supernova itu tak lain dan tak bukan adalah Diva. Diva pun ternyata tahu keberadaan Dimas dan Reuben, bahkan kemudian dia merekrut mereka untuk membantu mengembangkan jaringan.

Selepas itu ternyata Diva memiliki rencana untuk pergi menjelajah dunia. Dia akan meninggalkan Ferre. Sementara Dimas yang masih terkejut dengan kejadian ini terus melakukan diskusi dengan Reuben. Akhirnya dicapailah satu kesimpulan,bahwa terhubungnya kenyataan dengan fiksi yang mereka bangun dinamakan sinkronisitas.

Kelebihan


Novel ini merupakan karya sastra yang sangat brilian. Dengan menggabungkan antara sains, filsafat, psikologi dan sedikit biologi dengan suatu kehidupan roman kisah cinta yang kompleks Dee telah menyajikan suatu penjelasan empiris tentang bagaimana pola pikir manusia ketika menghadapi kompleksnya perasaan cinta. Lewat tokoh Reuben dan Dhimas, kisah cinta yang mereka tulis akan dikupas juga secara berbagai sudut pandang keilmuan. Inilah yang menjadikan novel cinta ini bukan novel yang biasa. Karya terbaik Dee yang menghadirkan wawasan yang sangat luas dan permainan psikologis dan twist yang menarik.

Kekurangan


Banyaknya kata-kata asing yang terlihat begitu sulit akan dijelaskan melalui footnote dengan bahasa yang umum. Sehingga orang awam pun akan memahami jika mau membaca dengan sedikit bersabar karena novel yang cukup tebal dengan footnote nya yang memang cukup banyak memakan tempat dalam novel ini.

Wednesday, March 28, 2018

Web

Web

Arsitektur Website

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0.
Website arsitektur memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home).
Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung.

Terdapat pula halaman-halaman yang tersedia pada sebuah website :

1. Halaman Depan (Home Pages)
Setiap website memiliki halaman depan.  Halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat.
2. Halaman Produk/Jasa
Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Pada bagian ini harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang ditawarkan. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhannya.
3. Halaman Informasi
Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.
FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk atau jasa.
Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan.
Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lainnya.
4. Halaman Keanggotaan
Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif .
5. Halaman Kontak
Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website.

Bagian-bagian dari Arsitektur Website:

1. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.
2. WWW (World Wide Web)
WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.
3. URL (Universal Resource Locator)
URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie .
4. XML (Extensible Markup Language)
XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML.
5. JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ).
 6. AJAX
AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Ajax merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload.

Friday, January 19, 2018

New Media

Prediksi New Media di Masa Depan

Negatif

Media cetak mulai dapat ancaman dari media baru yang menggabungkan teknologi internet, audio visual, dan handphone semua itu termasuk New Media. Di kalangan anak muda pun kebiasaan membaca koran nyaris hilang. Prediksi negatif lainnya menurut penulis New Media adalah anak dibawah umur dengan sangat mudahnya dapat mengakses situs-situs yang tidak seharusnya dia akses seperti situs porno. Menurut detikcom diprediksi pada masa depan yang akan terjadi adalah konvergensi antara new media dengan media cetak.

Positif

Media internet mampu menyampaikan informasi lebih cepat sehingga berita koran kini menjadi basi. Waktu orang untuk membaca semakin sedikit serta lebih mengutamakan internet dan televisi. Dan menurut penulis orang lebih nyaman apabila membaca berita dan informasi lewat internet karena itu mudah tidak lagi harus membeli koran, majalah, ataupun buku. Internet juga sangat efisien waktu dan up to date informasi yang dihasilkan pun sangat cepat, dan juga mudah diakses

Pencegahan Hal Negatif New Media di Masa Depan

Menurut penulis pencegahan hal negatif dari new media di masa depan itu adalah kita harus hati-hati mengakses situs-situs, dan hindari situs yang mengandung sara, porno dan hal yang sensitif yang membuat perpecahan, dan selalu bertindak baik dengan internet

Sekian dari penulis jika ada kesalahan dalam penulisan artikel ini mohon dimaafkan:)

sumber : https://news.detik.com/berita/1044226/new-media-ancaman-bagi-media-cetak#main

Friday, December 29, 2017

Participatory Culture

Participatory Culture
Budaya partisipatif merupakan kata baru dalam referensi, tetapi berlawanan dengan budaya Konsumen ,dengan kata lain budaya di mana orang pribadi (masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen.Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan.
kemajuan terbaru dalam teknologi (komputer kebanyakan pribadi dan internet) telah memungkinkan orang untuk membuat dan mempublikasikan media tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berkaitan dengan internet telah digambarkan dalam budaya partisipatif “orang-orang muda kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah dimaksudkan untuk berada di sana dan menentang nostrums sederhana yang meratapi manipulasi atau kepasifan dari konsumen. “

Budaya partisipatif dan teknologi

Keikutsertaan dan keterlibatan masyarakat secara partisipatif dalam proses pembangunan teknologi, terus berkembang untuk jalannya komunikasi, kolaborasi, dan ide-ide, itu juga menimbulkan peluang baru bagi masyarakat untuk membuat konten mereka sendiri. Hambatan seperti waktu dan uang mulai menjadi kurang signifikan terhadap kelompok besar masyarakat. Misalnya, pembuatan film dibutuhkan sekali dana dalam jumlah besar peralatan mahal, tapi sekarang klip video dapat dibuat dengan peralatan yang terjangkau untuk banyak orang. Kemudahan yang konsumen ciptakan telah tumbuh. Contohnya: Smartphone adalah salah satu contoh yang menggabungkan unsur interaktivitas, identitas dan mobilitas. Mobilitas dari ponsel pintar menunjukkan bahwa media tidak lagi terikat oleh ruang dan waktu dapat digunakan dalam konteks. untuk sekarang ponsel cerdas yang dapat dipantau kapan saja dan dimana saja. Smartphone juga meningkatkan budaya partisipatif dengan peningkatan tingkat interaktivitas. Alih-alih hanya menonton, pengguna secara aktif terlibat dalam membuat keputusan, navigasi halaman, menyumbangkan konten mereka sendiri dan memilih apa link untuk diikuti. Ini melampaui keyboard "tingkat" interaktivitas, di mana seseorang menekan tombol dan huruf yang diharapkan muncul, dan menjadi aktivitas dinamis dengan opsi baru secara terus menerus dan mengubah pengaturan, tanpa formula yang ditetapkan untuk mengikuti. Smartphone melambangkan ini dengan pilihan terbatas dan cara untuk mendapatkan pribadi terlibat dengan beberapa media pada saat yang sama. Smartphone juga berkontribusi terhadap budaya partisipatif karena bagaimana mengubah persepsi identitas. Seorang pengguna dapat bersembunyi di balik sebuah avatar, profil palsu, atau hanya diri ideal saat berinteraksi dengan orang lain secara online. Tidak ada akuntabilitas untuk menjadi siapa yang Anda katakan.

Perlu kita ketahui salah satu perkembangan teknologi telah membawa peradaban manusia. budaya digital sudah tidak diragukan lagi
memiliki dampak yang dapat dilihat dalam berbagai hal dalam kehidupan. perkembangan teknologi yang disebut dengan
NEW MEDIA tidaklah sesuatu yang benar-benar baru di jaman sekarang ini. contohnya saja cassete tape atau radio analog merupakan
pelopor dari teknologi mobile yang ada saat ini.

semua yang kita lakukan bisa dapat dilakukan dengan mudah dengan menggunakan gadget
semisal smartphone kita yang dapat digunakan untuk browsing internet, membaca surel, chatting, bahkan membuka dan menyunting
dokument. tidak hanya itu saja apabila ditambah dengan teknologi internet semisal
cloud computing dan komparabilitas antar perangkat akan mendorong perkembangan teknologi
yang sangat canggih tentunya.

pada budaya digital, budaya partisipatif juga sangat berpengaruh. budaya partisipatif adalah konsep yang berlawanan dengan budaya
konsumen. dengan kata lain budaya dimana seseorang tidak bertindak sebagai konsumen saja tetapi seseorag juga bisa menjadi kntrobutor atau produsen.
isitilah ini diterapkan pada pembuatan beberapa jenis media yang di publikasikan contoh nya media sosial.

pada budaya partisipatif ada 3 hal penting yaitu
mobilitas, interaktivitas dan identitas

Mobilitas

mobilitas telah memberikan kemudahan bagi kita, dengan membawa rumah kapan saja dan dimana saja tentu kata rumah disini diartikan sebagai konten pribadi seperti dokument, koleksi musik, berbagai macam foto dan sebagainya.
bahkan jika di inginkan, sang pemilik dapat membagi barang barang pribadinya dengan teman ataupun orang lain
melalui media.

mobilitas tidak hanya sebatas membawa barang pribadi kita ke area publik,
namun juga kemampuan untuk mengakses piranti yang berada dimanapun.
entah itu komputer, barang barang yang ada dirumah seperti televisi, cctv kamera, kipas angin, server yang berada di kantor dan masih banyak lagi...

namun terdapat efek buruk dari mobilitas itu sendiri, terutama neyangkut privasi dan identitas seseorang, orang asing yang bahkan belum anda kenal
dapat dengan mudah mendapatkan informasi tentang anda apabila anda tidak berhati hati terhadap kontent atau barang barang yang anda miliki. bahkan
sesuatu yang menurut anda aman dan tidak diketahu orang lain bisa saja di bocorkan ke ranah publik.

Oleh karea itu, anda harus sekeltif dalam membagi informasi dan kontent ke teman anda,
bedakan antara informasi yang bersifat prbadi semisal nomor rekening, ID-Card, atau bahkan
tanggal ulang tahun anda dengan informasi atau kontent yang dapat dibagi atau bersifat publik.

Interaktivitas

dengan banyaknya fitur yang ditawarkan pada gadget seperti email, website media sosial dan lain lainnya interaksi hanya sebatas dengan gadget bukan tatap
muka

Identitas

Tidak dipungkiri, tren jejarin sosial sudah mewabah dari kalagan remaja hingga artis terkenal, tua maupun mudah semua berkumpul disini. Ribuan informasi dan kontent dibagi dan ditampilkan ke publik setiap harinya. Disatu sisi anda tidak akan merasa kesepian karena keluh kesah ataupun kesukaan anda dapat anda bagi ke teman anda yang bahkan anda tidak dapat bertemu dengan nya. Namun disisi lain banyak kasus pencurian data dan pemalsuan identitas terjadi disini.

Bahkan mengutit seseorang menjadi sangat mudah, cukup lihat “status” atau “timeline” nya dan anda tau teman anda sedang melakukan apa. Belum lagi dengan maraknya pemalsuan dan tindak kejahatan yang terjadi. anda dapat melihat berita tentang anak yang diculik karena berkenalan dengan seseorang di facebook, atau seseorang yang menipu belasan nasabah sebuah bank dengan mengirim inormasi palsu

Cerita belum berhenti sampai disitu, banyak virus komputer yang disebar menggunakan teknik “social enginering” bisa saja anda mengelik tautan yang berisi program jahat yang siap menginfeksi komputer anda dan mencuri identitas anda.

Monday, November 6, 2017

Televisi Analog dan Televisi Digital

Sejarah Televisi Analog dan Televisi Digital


Televisi analog mengkodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase/frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum TV digital dapat dimasukan ke analog.
Sistem yang dipergunakan dlm TV analog adalah NTSC (National Television System Committee) badan industri pembuat standar yang menciptakannya. Sistem ini sebagian besar diterapkan di Amerika Serikat (AS) & beberapa bagian Asia Timur, seperti: China/Tiongkok, Jepang, Korea Utara, Korea Selatan, Taiwan, Mongolia.
Sementara, sistem PAL (Phase-Alternating Line, phase alternation by line/untuk phase alternation line).
Dalam bahasa Indonesia: garis alternasi fase), adalah sebuah encoding berwarna digunakan dalam sistem televisi broadcast, digunakan di seluruh dunia. PAL dikembangkan di Jerman oleh Walter Bruch, yang bekerja di Telefunken & pertama kali diperkenalkan pada 1967.

Televisi digital (bahasa Inggris: Digital Television, DTV) adalah jenis TV yang menggunakan modulasi digital & sistem kompresi untuk menyebarluaskan video, audio, dan signal data ke pesawat televisi. TV resolusi tinggi/high-definition television (HDTV), yaitu: standar TV digital internasional yang disiarkan dalam format 16:9 (TV biasa 4:3) & surround-sound 5.1 Dolby Digital. Ia memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dari standar lama. Penonton melihat gambar berkontur jelas, dengan warna-warna matang & depth-of-field yang lebih luas daripada biasanya. HDTV memiliki jumlah pixel hingga 5 kali standar analog PAL yang digunakan di Indonesia.

Berikut ini merupakan salah satu contoh sejarah perkembangan TV analog ke digital di Jepang:
TV analog Jepang (terestrial) dimulai pada tahun 1953-an dengan TV hitam putih. Untuk Indonesia, pertelevisian baru dimulai sekitar tahun 1961 [3]. Kemudian mulai pada 1960-an, diperkenalkan TV warna. Bisa kita lihat di sini, 1 tahun setelah TV warna Jepang muncul, Indonesia baru memulai penyiaran TV yang tentunya masih dengan TV hitam putih.
Mulai tahun 2000-an muncul TV dengan kualitas gambar yang baik yaitu high vision digital television (HDTV), tapi masih dengan jenis penyiaran analog. Pada tahun 2000 ini pula muncul 3 jenis penyiaran baru selain penyiaran terestrial (chijou) di atas, yaitu penyiaran dengan menggunakan satelit atau broadcasting via satellite (BS). Ketiga jenis penyiaran via satelit itu adalah (1) BS Analog Broadcasting , (2) BS Analog High Vision Broadcasting dan (3) BS Digital Broadcasting.
Kemudian baru pada tahun 2003 Jepang mempromosikan penyiaran TV digitalnya secara terestrial, menyusul penyiaran TV digital via satelit yang sudah dilaunching sejak tahun 2000. Munculnya penyiaran secara terestrial ini tentunya mendapat sambutan sangat baik karena kualitas penyiaran digitalnya bisa diperoleh dengan bebas tanpa harus membayar (gratis) tidak seperti halnya jika berlangganan TV satelit.
Untuk siaran via satelit sendiri, BS Analog High Vision akan diakhiri tahun 2007 ini. Sedangkan BS analog biasa akan diakhiri bersamaan dengan diakhirinya penyiaran analog terestrial pada 24 Juli 2011 nanti. Khusus untuk BS digital, siaran ini tidak akan dihentikan pada 2011, melainkan akan dipakai terus bersamaan dengan penyiaran TV digital terestrial chi-deji. Gambar 2 menjelaskan secara lengkap sejarah TV Jepang sampai kira-kira tahun 2011.

Sedangkan di Indonesia, televisi analog akan benar-benar dihapus pada 2018. Menkominfo Tifatul Sembiring menyatakan migrasi dari analog ke digital lebih menguntungkan karena gambar dan suara dengan kualitas yang jauh lebih baik. Selain itu dengan teknologi siaran digital memungkinkan penyiaran saluran dan layanan yang lebih banyak dari pada televisi analog. Dengan teknologi digital saluran fekuensi televisi bisa lebih banyak lagi yang bisa dipancarkan.
“Sinyal analog secara bertahap akan dihapus sehingga pada tahun 2018 Indonesia telah menjadi negara dengan siaran digital penuh”, imbuhnya.

Berikut ini keunggulan yang dimiliki televisi digital ketimbang televisi analog:
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang – ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informsi itu sendiri.
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif. Contoh saja komputer, komputer mengolah data yang ada adalah secara digital, melalui sinyal listrik yang diterimanya atau dikirimkannya.

Contoh-contoh televisi digital adalah seperti Indovision, Aora, Telkomvision, YES tv, TOP tv, dsb.

Perbedaan Televisi Analog dan Televisi Digital

Perbedaan secara penerimaan sinyal

Pada TV Analog, untuk mendapatkan siaran televisi digunakan alat penangkap sinyal yang disebut antena. Pada siaran televisi analog, semakin jauh letak antena dari stasiun pemancar televisi, sinyal yang diterima akan melemah dan mengakibatkan gambar yang diterima oleh pesawat televisi menjadi buruk dan berbayang.

Sedangkan pada TV Digital, proses penerimaan sinyal gambar, suara, dan data yaitu menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi. Modulasi itu sendiri adalah proses perubahan suatu gelombang periodik sehingga menjadikan suatu sinyal mampu membawa suatu informasi. Dengan proses modulasi, suatu informasi (biasanya berfrekeunsi rendah) bisa dimasukkan ke dalam suatu gelombang pembawa, biasanya berupa gelombang sinus berfrekuensi tinggi. Peralatan untuk melaksanakan proses modulasi disebut modulator, sedangkan peralatan untuk memperoleh informasi informasi awal (kebalikan dari dari proses modulasi) disebut demodulator dan peralatan yang melaksanakan kedua proses tersebut disebut modem.

Perbedaan secara produksi

Perangkat TV Analog menggunakan tabung katoda sebagai display, sementara TV Digital menggunakan panel layar datar seperti LCD, plasma, atau LED. Akibatnya, TV Analog cenderung lebih besar dan tebal dibandingkan dengan TV Digital. TV Analog juga mengonsumsi daya yang lebih banyak dibandingkan dengan TV Digital.

Resolusi perangkat TV Digital bisa diatur di angka 480p (SD = Standar Definition) atau bahkan di 780p atau 1080i / p yang dikenal sebagai HD atau high definition. HD memungkinkan untuk meningkatkan ukuran TV tanpa mengorbankan kualitas gambar pada layar. TV Analog menggunakan resolusi SD. Meskipun telah ada upaya untuk mengimplementasikan HDTV untuk TV Analog, akan tetapi persyaratan dalam hal bandwidth yang terlalu besar sehingga tidak mungkin diterapkan.

Dalam produksinya, TV Analog biasanya terbatas pada ukuran di bawah 30 inci karena membuat ukuran layar lebih besar menimbulkan tantangan yang lebih besar tanpa keuntungan nyata dalam kualitas gambar. Sementara TV Digital telah berkembang hingga dapat memiliki layar dengan ukuran lebih dari 50 inci.

Kelebihan dan Kekurangan TV Analog dan TV Digital

TV Digital

Kelebihan TV Digital memiliki kualitas visual dan audio yang lebih bagus dari pada TV analog. Selain itu yang terpenting adalah dari aspek regulasi, akan terdapat izin penyelenggara jaringan dan izin penyelenggara jasa sehingga dapat menampung sekian banyak perusahaan baru yang akan bergerak dibidang penyelenggaraan televisi digital. Dengan demikian akan dapat dihindari adanya monopoli penyelenggaraan televisi digital di Indonesia.
International Telecommunication Union (ITU) atau otoritas telekomunikasi internasional memberi kebijakan konversi ke penyiaran digital  kepada seluruh negara di dunia, agar paling lambat 17 Juni 2015.  Berdasarkan kebijakan ini TV analog atau TV biasa yang kita tonton sehari-hari bakal tidak bisa digunakan sehingga mau tidak mau masyarakat harus berganti ke TV yang bisa menangkap siaran digital.

TV Analog

Pertama kali ada televisi, model dari televisi masih menggunakan konsep TV analog, kualitas gambar yang didapat masih sangat jelek, masih banyak sekali gangguan, terutama di noise gambar. TV Analog masih menggunakan CRT yang tidak hemat tempat dan tidak juga hemat listrik. Karena banyak kelemahan tersebut, maka dibuatkan TV generasi berikutnya yang tujuannya untuk meminimalisir kekurangan-kekurangan tersebut.
Sekarang siaran TV yang mulai digunakan adalah Digital TV (DTV). DTV adalah transmisi sinyal yang menggunakan kode 01. Pada penyiaran on air, DTV dipancarkan menggunakan Ultra High Frequency (UHF) dengan spektrum radio mulai dari 6 MHz. Kualitas gambar sangat jernih meski dalam TV berukuran kecil. Resolusi DTV mencapai 704 pixel sehingga gambar tetap jernih meski tampil pada layar besar. Untuk video, karena dukungan resolusi yang tinggi, maka tampilan gambar per frame tidak akan menghasilkan kedipan. Beda dengan TV analog yang bila dipakai untuk video dan dipaksakan pada layar besar, gambar akan menjadi buram dan terputus-putus. DTV juga mendukung siaran HDTV.

Proses Penyiaran TV Digital

Sebelum siaran pada televisi digital dapat kita nikmati pastilah ada sebuah proses yang membuatnya dapat disiarkan dan akhirnya dinikmati oleh kita semua, untuk lebih memahami apa itu penyiaran televisi digital langsung saja.

Penyiaran televisi digital secara umum diartikan sebagai pengambilan atau penyimpanan gambar dan suara secara digital, yang pemprosesanya (encoding-multiplexing) termasuk proses transmisi, dilakukan secara digital dan kemudian setelah melalui proses pengiriman melalui udara, proses penerimaan (receiving) pada pesawat penerima, baik penerimaan tetap di rumah (fixed reception) maupun yang bergerak (mobile reception) dilakukan secara digital.

Dalam penyiaran pertelevisian di Indonesia melalui Kementrian Komunikasi dan Informasi telah memutuskan menggunakan DVBT2 sebagai standartelevisi digital terestrial tetap (TVD-TT) serta dipandang perlu merencanakan implementasi berikutnya untuk penyiaran bergerak. Bagi pemerintah teknologi DTV memungkinkan terjadi penghematan frekuensi. Sedangkan lembaga penyiaran juga dapat melakukan efisiensi infrastruktur dan biaya operasional. 

Untuk regulasi terkait penyiaran digital tidak begerak di Indonesia mengacu pada  Permen Kominfo No. 32/2013, namun dalam hal ini dianggap belum sempurna oleh berbagai pihak terkait. Akan tetepi hal ini pula justru digunakan sebagai batu pijakan dan entry-point untuk dapat berkontribusi dalam pengembangan sistem penyiaran digital secara utuh.Peraturan menteri tersebut memberikan informasi awal dan gambaran tentang hal-hal yang masih perlu disempurnakan dan mendapat kontribusi, bukan saja teknologi, tetapi juga regulasi dan model bisnis.

Di sisi yang lain PerMen No.21/PER/M.KOMINFO/4/2009 tentang standar penyiaran digital pada pita Very High Frequency (VHF) di Indonesia menyatakan bahwa penyelenggaraan penyiaran radio digital menggunakan teknologi Digital Audio Broadcasting (DAB) Family.Digital Multimedia Broadcasting (DMB) adalah sistem televisi digital tipe bergerak (mobile reception) yang berbasis pada Digital Audio Broadcasting (DAB). DABmerupakan standar radio digital yang dikembangkan oleh European Union (EUREKA) yang menawarkan beberapa layanan inovatif baru, seperti mobile TV, traffic and safety information, interactive programmes, data information, dan masih banyak lagi. untuk saat ini DMB menjadi salah satu standar televisi bergerak yang direferensikan oleh International Telecommunication Union (ITU), dan digunakan sebagai referensi dalam penelitian ini. Hal ini upaya menyiapkan agar Indonesia dapat melakukan percepatan dalam proses migrasi analog ke digital.

Pada pertelevisian ada pula alur sebuah produksi siaran yang nantinya akan disiarkan dan dinikmati oleh konsumen, utuk lebih jelasnya kita bisa melihat pada gambar3 di bawah ini



supaya lebih menarik minat masyarakat dan menaikan kualitas pertelevisian digital ada beberapa masukan dari pakar teknologi penyiaran digital yaitu diperlukannya memberi penguatan pada pelaku usaha dalam sistem penyiaran digital yang berperan dan bermain dalam rantai nilai pengimplementasian model penyiaran bergerak tersebut, antara lain: 

a) Content Aggregator. Pihak ini yang berperan untuk mengagregasi konten pada kanal TV berdasar pada lisensi penyiaran yang dimiliki. Peran ini dimiliki oleh tiap tiap pihak yang memiliki lisensi penyiaran termasuk siaran tradisional, siaran bergerak dan operator bergerak. 

b) Operator jaringan penyiaran yang bertugas untuk mengoperasikan jaringan penyiaran. Peran ini dijalankan oleh operator jaringan penyiaran baik berdasar pada kepemilikian lisensi frekuensi sendiri atau menyediakan jasa kepada pihak ketiga yang memiliki lisensi frekuensi. 

c) Penyedia jasa layanan bergerak yang menyediakan jasa penyiaran bergerak berdasar pada lisensi platform yang dibutuhkan. Peran layanan siaran bergerak bisa diartikan sebagai sebuah jasa yang menyediakan kanal kanal penyiaran untuk penerima bergerak.  

d) Distributor yaitu yang menyediakan layanan penyiaran bergerak tersebut kepada konsumen serta membuat billing atau tagihan atas penyediaan layanan tersebut kepada konsumen.

 e) Operator jaringan bergerak yang menyedikan kanal komunikasi bergerak untuk layanan interaktif dan pembelian jasa serta perlindungannya.  Peran ini dijalankan oleh operator jaringan bergerak.

 f) Konsumen adalah mereka yang bersedia membeli atau menggunakan layanan penyiaran bergerak.

untuk proses penyiran pertelevisian digital dalam 1 (satu) kanal frekuensi radio dalam kasus penyiaran televisi digital terestrial dapat digunakan sampai dengan 6 (enam) stasiun televisi. Jika semua stasiun televisi siaran beralih ke digital, maka semua stasiun televisi siaran nasional dan lokal yang ada saat ini bisa mendapatkan kanal dengan kemungkinan interferensi yang minimal seperti yan diilustrasikan pada gambar dibawah ini.




Efisiensi pemanfaatan kanal tersebut didapatkan karena penerapan sistem kompresi pada teknologi penyiaran televisi digital. Kompresi dilakukan supaya data dapat disimpan atau ditrasmisikan secara lebih efesien. Ukuran data dalam bentuk telah terkompresi (Compress, C) relatif terhadap ukuran aslinya  (Original, O) dikenai dengan rasio kompresi (R=C/O). Jika kebalikan proses, yaitu dekompresi, menghasilkan bentuk replika dari data aslinya. Untuk kompresi gambar, keakuratan dari pendekatan ini umumnya menurun dengan meningkatnya rasio kompresi. Beberapa standar kompresi untuk industri adalah sebagai berikut:  

a. MPEG (Moving Picture Expert Group)  merupakan salah satu kelompok kerja ISO/IEC, yang dibentuk pada tahun 1988 untuk mengembangkan standar format audio dan video digital.  

b. JPEG (Joint Photographic Expert Group), merupakan salah satu kelompok kerja ISO/IEC yang menekankan pada pembentukan standar untuk pengodean gambar tone kontinyu. 

c. DV (Digital Video), merupakan format digital resolusi tinggi yang digunakan pada kamera video dan camcorder. Standar ini menggunakan DCT untuk mengkompres data piksel dan merupakan bentuk kompresi lossy.

 d. Kompresi DivX, merupakan sutau perangkat lunak yang menggunakan standar MPEG-4 untuk mengkompres video digital, sehingga dapat diunduh (download) melalui koneksi modem DSL/kabel dalam waktu yang singkat tanpa mengurangi kualitas gambar visual.  Dari standar-standar kompresi di atas, yang paling umum digunakan dalam sistem penyiaran televisi digital terestrial adalah standar MPEG (Moving Picture Expert Group).

Untuk penerimaan siaran yang siap untuk dinikmati masih ada beberapa tahapan lagi yaitu setelah bentuk format siaran telah disiarkan melalui pemancar lalu Pesawat televisi akan mengubah sinyal listrik yang di terima menjadi objek gambar utuh sesuai dengan objek yang ditranmisikan. Pada televisi hitam putih (monochrome), gambar yang di produksi akan membentuk warna gambar hitam dan putih dengan bayangan abu-abu. Pada pesawat televisi warna, semua warna alamiah yang telah dipisah ke dalam warna dasar R (red), G (green), dan B (blue) akan dicampur kembali pada rangkaian matriks warna untuk menghasilkan sinyal luminasi. 

Selain gambar, pemancar televisi juga membawa sinyal suara yang di tranmisikan bersama sinyal gambar. Penyiaran televisi sebenarnya menyerupai suara sistem radio tetapi mencakup gambar dan suara. Sinyal suara di pancarkan dengan modulasi frekuensi (FM) pada suatu gelombang terpisah dalam satu saluran pemancar yang sama dengan sinyal gambar.

Modulasi frekuensi (FM) digunakan pada sinyal suara untuk meminimalisasi atau menghindari derau (noise) dan interferensi. Sinyal suara FM dalam televisi pada dasarnya sama seperti pada penyiaran radio FM, tetapi ayunan frekuensi maksimumnya bukan 75 Khz melainkan 25 Khz. Saluran dan standar pemancar televisi kelompok frekuensi telah di tetapkan bagi sebuah stasiun pemancar untuk tranmisi sinyalnya disebut saluran (kanal). Masing-masing mempunyai lebar saluran 6 Mhz, dalam salah satu bidang frekuensi  yang dialokasikan untuk penyiaran televisi komersial. VHF bidang frekuensi rendah saluran 2 sampai 6 dari 54 MHZ sampai 88 MHZ. VHF bidang frekuensi tinggi saluran 7 sampai 13 dari 174 MHZ sampai 216 MHZ. UHF saluran 14 sampai 83 dari 470 MHZ sampai 890 MHZ.


Referensi :
https://fikrarachmania.wordpress.com/2016/10/27/televisi-digital-dan-televisi-analog/
‎https://fikrarachmania.wordpress.com/2016/10/27/televisi-digital-dan-televisi-analog/
http://2009033-kartikarahmawati.blogspot.co.id/2012/04/kelebihan-dan-kekurangan-tv-analog-dan.html
http://xenovus.blogspot.co.id/2016/10/proses-penyiaran-televisi-digital.html

Monday, October 23, 2017

Internet dan New Media

Assalamualaikum teman-teman, disini saya akan membahas tugas yang diberikan oleh dosen saya dan untuk memenuhi tugas demi tugas kuliah saya, yups langsung saja:)



Pengertian New Media menurut para ahli :
  • Menurut Everett M. Rogers (dalam Abrar, 2003:17-18) merangkumkan perkembangan media komunikasi ke dalam empat era. Pertama, era komunikasi tulisan, Kedua, era komunikasi cetak, Ketiga, era telekomunikasi, dan Keempat, era komunikasi interaktif. Media baru adalah media yang berkembang pada era komunikasi interaktif.
  • Menurut Ron Rice mendefinisikan media baru adalah media teknologi komunikasi yang melibatkan komputer di dalamnya (baik mainframe, PC maupun Notebook) yang memfasilitasi penggunanya untuk berinteraksi antar sesama pengguna ataupun dengan informasi yang diinginkan.
  • Menurut McQuail, media baru adalah tempat dimana seluruh pesan komunikasi terdesentralisasi; distribusi pesan lewat satelite meningkatkan penggunaan jaringan kabel dan komputer, keterlibatan audiens dalam proses komunikasi yang semakin meningkat.
Dari pengertian diatas saya dapat menyimpulkan New Media menurut para ahli :
  • Everett M. Rogers pada era ke era dan masa ke masa media komunikasi terus meningkat secara cepat, Sampai menjadi Media Baru seperti sekarang pada era Komunikasi Interaktif
  • Ron Rice teknologi seperti pc/komputer memfasilitasi pengguna teknologi tersebut untuk berkomunikasi dan berbagi informasi yang ia inginkan
  • McQuail para audiens berkomunikasi dengan penggunaan jaringan kabel dan komputer, dengan distribusi pesan lewat satelite
Perkembangan media dari masa ke masa

Rudy Bretz (1971)
Mengelompokan mdia menjadi 3 bagian yaitu : suara, visual dan gerak. Adapun contoh media yang dipaparkan oleh Rudy Bretz antara lain :

  • Media audio
  • Media cetak
  • Media visual diam
  • Media visual gerak
  • Media audio visual gerak
  • Media audio visual diam
Anderson (1976)
Mengelompokan media dalam 10 keegori, yaitu :
  • Audio : CD
  • Cetak : modul
  • Audio cetak : kaset dan bahan tertulis
  • Proyeksi visual diam : OHT
  • Audio visual gerak
  • Objek fisik
  • Televisi
  • Manusia dan lingkungan
  • Computer
  • Multimedia
Schram (1985)
Mengelompokan new media menjadi dua bagian yaitu :
  • Media kompleks : film, tv, video/VCD
  • Media sederhana : slide, audio, transparansi
Mengelompokan new media berdasarkan jangkaunya antara lain :
  • Media masal : liputannya dalam jangakauan yang luas. Contoh : Radio, Televisi
  • Media kelompok : liputannya seluas ruangan. Contoh : Vidio, OHP, Audio
  • Media individual : untuk perorangan. Contoh : buku teks, telepon, CAI

Heinch, Molenda, dan Russel (1996)
Mengemukakan media dalam jumlah yang banyak tanpa ada pengelompokkan yang spesifik. Contoh dari media yang dikemukakan adalah :

  • Media non proyeksi
  • Media proyeksi
  • Audio
  • Media Gerak
  • Computer
  • Computer Multimedia
  • Hypermedia
  • Media jarak jauh (E-Learning)
Secara umum media dapat diklasifikasikan menjadi 7 bagian, yaitu :
1.     Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2.     Proyeksi diam
3.     Media audio
4.     Media visual
5.     Gambar hidup / film
6.     Televise
7.     Multimedia

Adapun juga Kelebihan dan Kekurangan New Media :

TWITTER
Pengertian twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets).
Kelebihan twitter :
1.     Walaupun terbilang baru namun mampu menyita banyak member walaupun tak sebanyak facebook.
2.     Banyak artis yang sering menggunakan twitter daripada facebook sehingga memancing fansnya juga memakai twitter.
3.     Dalam twitter jika ingin menambah teman cukup melakukan 'follow' dan tidak perlu disetujui oleh orang yang kita 'follow', jika di facebook harus menunggu konfirmasi dari orang yang di add.
4.     Dapat lebih mudah mengganti status dengan sekali tombol 'tweet'.
5.     Kita dapat mengubah gambar layout. Layout dapat berupa gambar default yang disediakan oleh twitter maupun foto kita sendiri, jadi akan tampak lebih cantik.

Kekurangan twitter :
1.     Karakter yang digunakan sangat sedikit (pada kolom tweet) dibatasi hanya 180 karakter,, jauh sangat sedikit dibanding facebook yang mampu menampung 500 karakter.
2.     Penggunaan twitter terbilang lebih rumit dan ribet dibanding facebook. Kita harus menguasai beberapa simbol dalam twitter seperti @, RT, #, dan masih banyak simbol yang lainnya.
3.     dalam twitter harus pandai menyingkat kata karena karakter yang disediakan sangat sedikit.
4.     foto profil sangat kecil dan tidak bisa membuat album foto layaknya dalam facebook.
5.     biodata pribadi juga sangat sedikit dibanding facebook yang menampung biodata yang cukup kompleks.



YOUTUBE
YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film,TV, serta video buatan para penggunanya sendiri.Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web.
Kelebihan YOUTUBE :
1.     bisa melihat dan mengupload video yang kita suka
2.     sebagai ajang promosi diri
3.     bisa belajar berbagai pelajaran
Kekurangan YOUTUBE :
1.     bisa disalahgunakan penggunanya
2.     banyak informasi yang menyesatkan
3.     banyak negara yang memblok Youtube
4.     Karena terlalu bebas upload jadi banyak video yang tidak berguna atau video pornografi yang terupload


FACEBOOK
Facebook adalah sebuah web jejaring sosial yang didirikan oleh mark zuckerberg dan diluncurkan pada 4 Februari 2004 yang memungkinkan para pengguna dapat menambahkan profil dengan foto, kontak, ataupun informasi personil lainnya dan dapat bergabung dalam komunitas untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan pengguna lainnya.
Kelebihan facebook
1.     Membantu kita untuk mendapatkan teman.
2.     Bagi yang mempunyai bisnis facebook ini bisa membantu untuk mempromosikan bisnis kita.
3.     Kalau kita mempunyai saudara jauh situs ini bisa membantu kita untuk berkomunikasi dengan saudara jauh.
4.     Bisa memberikan informasi yang tidak kita ketahui kepada kita.

Kekurangan facebook
1.     Bisa membuat para pelajar menjadi malas untuk belajar.
2.     Memberikan kesempatan bagi para orang-orang yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan berbagai tindakan kejahatan.
3.     Membuat kita menjadi antisosial karena terlalu lama beraktivitas pada social media.


WIKIPEDIA
Wikipedia adalah, konten online ensiklopedia bebas terbuka diciptakan melalui upaya kolaboratif dari komunitas pengguna yang dikenal sebagai Wikipediawan.Siapapun terdaftar di situs dapat membuat artikel untuk publikasi, pendaftaran tidak diperlukan untuk mengedit artikel. Nama situs berasal dari wiki , program server yang memungkinkan siapa pun untuk mengedit konten situs Web melalui browser Web mereka.
Kelebihan WIKIPEDIA
1.     Sangat cepat dan mudah untuk menemukan informasi yang relevan tanpa trawl thorugh sekelompok pencarian google.
2.     Bagus untuk hanya mengetahui pengetahuan umum atau penjelasan dasar dari sesuatu yang perlu anda ketahui
3.     Biasanya menjelaskan informasi dalam yang jelas, istilah yang sederhana untuk membuatnya mudah untuk dipahami bahkan jika Anda tidak akrab dengan subjek.
4.     Hal terbaik tentang cara menggunakan wikipedia untuk penelitian adalah bahwa halaman yang paling memiliki sumber-sumber yang membawa Anda ke situs lain.


Kekurangan WIKIPEDIA:
1.     Kepengarangan yang tidak dikenal. Kepengarangan sangat menentukan sebuah informasi, karena anda pasti akan memilih tulisan yang ditulis oleh orang yang benar-benar ahlinya. Sedangkan wikipedia tidak memberikan keterangan penulis.
LINE
Line adalah sebuah aplikasi pengirim pesan instan gratis yang dapat digunakan pada berbagai platform seperti telepon cerdas, tablet, dan komputer. LINE difungsikan dengan menggunakan jaringan internet sehingga pengguna LINE dapat melakukan aktivitas seperti mengirim pesan teks, mengirim gambar, video, pesan suara, dan lain lain. LINE diklaim sebagai aplikasi pengirim pesan instan terlaris di 42 negara
Kelebihan      :
1.     Kelebihan Aplikasi Line adalah aplikasi lain bisa digunakan di perangkat iOS, Android dan BlackBerry serta bisa digunakan pada komputer personal.
2.     Fitur lainnya adalah, pengguna Line bisa mengetahui apakah pesannya sudah dibaca atau belum.
3.     Timeline adalah fitur lain yang ditawarkan oleh pengguna Line.
4.     Pengguna bisa menuliskan segala aktivitasnya layaknya di Facebook.
5.     Karena lintas platform, aplikasi ini memungkinkan untuk bermain game dengan pengguna Line secara bersamaan.

    Kekurangan     :
1.     Pengguna bisa dengan mudah meng-add akun Line, tanpa perlu di approve terlebih dahulu
Prediksi new media yang akan datang?



Sejarah Singkat Internet
Internet berasal dari stilah Interconnected Network yang berarti kumpulan komputer yang menghubungkan satu dengan yang lain pada jaringan komputer di seluruh dunia.
Internet dapat menghubungkan komputer dan jaringan hal ini terjadi katena adanya teknologi protokol standar komunikasi internasional yang disebut protokol TCP / IP (Transmission Control Protocol / internet protokol)

Internet pertama dsidunia disebut ARPANET (Advenced Research Project Agency Network) yang dimulai pada bulan Oktober 1960 dan diketuai oleh Joseph Licklider, dan ARPANET diperkenalkan pada Oktober 1972. Awalnya internet dibuat untuk kepentingan militer dan kesehatan namun dalam perkembangannya ARPANET mengalami kesulitan sehingga memecahkan diri menjadi dua yaitu MILnet untuk kepentingan militer dan ARPANET untuk kepentingan nonmiliter. komputer di University College (london) merupakan komputer pertama di luar Amerika yang menjadi anggota ARPANET

Pada tahun 1973, vinton cerf dan bob khan mempresentasikan gagasan yang lebih besar, mereka membuat kelompok kerja yang disebut International Network Working Group (INWG). Pembicara pertama adalah vinton cerf yang disebut sebagai bapak internet. Pada tahun 1980 internet mulai direkomendasikan dan diprivatisasi, yang ditandai dengan adanya Internet Service Provider (ISP). Pada tahun 1990 internet mulai menawarkan pola komunikasi yang baru yaitu dengan e-mail dan web

Penerapan Internet dalam Kehidupan Umum

1.     Untuk mengakses Sosial Media, seperti Instagram, Twitter, Facebook
2.     Untuk pengiriman pesan instan jejaring sosial, seperti Line, BBM, Whatsapp, Telegram
3.     Untuk mengirim email, seperti Yahoo, Gmail


Manfaat Internet dalam Kehidupan Umum
Dalam kehidupan umum untuk sehari-hari internet bermanfaat banyak, diantaranya yaitu : 
1.     Mendapatkan Informasi
2.     Menambah Wawasan dan Pengetahuan
3.     Mempermudah Komunikasi
4.     Mempermudah Pekerjaan
5.     Sarana Hiburan
6.     Sarana bisnis dan berbelanja
7.     Sarana Pendidikan
Penerapan Internet dengan New Media
Penerapan new media dalam internet pada zaman sekarang ini sudah sangat pesat. sudah banyak media media yg bisa digunakan untuk membantu user dalam pencarian informasi , dunia hiburan, edukasi dan sebagainya.Jejaring sosial seperti facebook, twitter, plurk, myspace dll juga sudah menerapkan new media.

Contohnya saja myspace, dengan myspace kita bisa mengupload video, dan menshare-nya seperti pada sebuah web blog, akan tetapi blogging bukan merupakan bisnis utama dalam MySpace. Anggota jejaring ini bisa melihat tampilan video di MySpace via ponsel. Bahkan, penggunaan video mobile MySpace bisa mengalahkan video streaming

Kelebihan dan Kekurangan pada Internet dan New Media
Internet
Keuntungan
  • Mendapatkan Informasi
  • Menambah Wawasan dan Pengetahuan
  • Mempermudah Komunikasi
  • Mempermudah Pekerjaan
  • Sarana Hiburan
  • Sarana bisnis dan berbelanja
  • Sarana Pendidikan
Kekurangan
  • Pencurian Informasi
  • Spamming
  • Virus atau Malware
  • Konten Dewasa
  • Hubungan sosial yang buruk di Internet
  • Kecanduan Internet
New Media
Kelebihan
  • Penyampaian Informasi cepat
  • Untuk online shop
  • Sarana Hiburan
  • Komunikasi Sangat Mudah
Kekurangan
  • Pencurian Data
  • Virus
  • Kemalasan seseorang akan kecanduan New Media
Melihat Kekurangan Internet dan New Media diatas kita sebagai pengguna internet dan new media kita diharapkan untuk berhati-hati dalam membuka internet, mendownload sesuatu, memposting data/informasi dan juga jangan sampai kecanduan sampai bermalas-malasan

Parallelism Concept, Distributed Processing, Architectural Parallel Computer, Pengantar Thread Programming, Pengantar Massage Passing, OpenMP dan Pengantar Pemrograman CUDA GPU

Parallelism Concept Dalam tata bahasa , paralelisme , juga dikenal sebagai struktur paralel atau konstruksi paralel , adalah keseimbangan...